3dsmax学习计划

一、 熟悉3Dmax界面,了解3Dmax常用命令的用法(一个星期)

二、 了解《人体功能学》,下面是室内空间、家具陈设常用尺寸(一个星期)

1.墙面尺寸

(1)踢脚板高;80—200mm。

(2)墙裙高:800—1500mm。

(3)挂镜线高:1600—1800(画中心距地面高度)mm。

2.餐厅

(1) 餐桌高:750—790mm。

(2) 餐椅高;450—500mm。

(3) 圆桌直径:二人500mm.二人800mm,四人900mm,五人1100mm,六人1100-1250mm,八人1300mm,十人l500mm,十二人1800mm。

(4) 方餐桌尺寸:二人700×850(mm),四人1350×850(mm),八人2250×850(mm),

(5) 餐桌转盘直径;700—800mm。

(6) 餐桌间距:(其中座椅占500mm)应大于500mm。

(7) 主通道宽:1200—1300mm。 (8) 内部工作道宽:600—900mm。

(8) 酒吧台高:900—l050mm,宽500mm。

(9) 酒吧凳高;600一750mm。

3.商场营业厅

(1)单边双人走道宽:1600mm。

(2)双边双人走道宽:2000mm。

(3)双边三人走道宽:2300mm。

(4)双边四人走道宽;3000mm。

(5)营业员柜台走道宽:800mm。

(6)营业员货柜台:厚600mm,高:800—l 000mm。

(7)单*背立货架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。

(8)双*背立货架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm

(9)小商品橱窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。

(10)陈列地台高:400—800mm。

(11)敞开式货架:400—600mm。 (12)放射式售货架:直径2000mm。

(13)收款台:长:1600mm,宽:600mm .

4.饭店客房

(1)床:高:400—450mm,床头柜*高:850—950mm。

(2)床头柜:高500—700mm;宽:500—800mm。

(3)写字台:长;1100—1500mm;宽450—600mml高700—750mm。

(4)行李台,长9l0—1070mm宽500mm高400mm。

(5)衣柜:宽:800—1200mm高1600—2000mm深500mm。

(6)沙发:宽:600一800mm高:350—400mm*背高1000mm

(7)衣架高:1700—1900mm。

5.卫生间

(1)卫生间面积;3—5平方米。 (2)浴缸长度;一般有三种1220、1520、1680mm;宽;720mm,高450mm。

(3)坐便;750×350(mm)。

(4)冲洗器:690×350(mm)。

(5)盟洗盆:550×410(mm)。 (6)淋浴器高:2100mm。

(7)化妆台;长:1350mm;宽450 mm。

6.会议室

(1)中心会议室客容量:会议桌边长600(mm)。

(2)环式高级会议室客容量;环形内线长700—l000mm。

(3)环式会议室服务通道宽:600—800mm。

7.交通空间

(1)楼梯间休息平台净空:等于或大于2100mm。

(2)楼梯跑道净空:等于或大于2300mm。

(3)客房走廊高;等于或大于2400mm。

(4)两侧设座的综合式走廊宽度等于或大于2500mm。

(5)楼梯扶手高;850—1100mm。

(6)门的常用尺寸:宽:850—1000mm。

(7)窗的常用尺寸;宽;400—1800mm,(不包括组合式窗子) (8)窗台高;800—1200mm。

8.灯具

(1)大吊灯最小高度:2400mm。

(2)壁灯高:1500—1800mm。

(3)反光灯槽最小直径:等于或大于灯管直径两倍。

(4)壁式床头灯高:1200—1400mm。

(5)照明开关高:1000mm。

9.办公家具

(1)办公桌:长:1200—1600mm:宽:500—650mm 5高;700—800mm。

(2)办公椅:高;400—450mm长×宽:450×450(mm)。

(3)沙发:宽:600—800mm;高:350—400mm;*背面:1000mm。

(4)茶几;前置型:900×400×400(高)( mm);中心型:900x 900×400(mm)、 700×700×400(mm);左右型:600×400×400(mm)。

(5)书柜:高:1800mm,宽:1200—1500mm;深:450—500mm。

(6)书架:高:1800mm 6宽:1000—1300mm ;深:350—450mm

家具设计的基本尺寸(单位:厘米)

衣橱:深度:一般60~65;推拉门:70,衣橱门宽度:40~65

推拉门:75~150,高度:190~240

矮柜: 深度:35~45,柜门宽度:30-60

电视柜:深度:45-60,高度:60-70

单人床:宽度:90,105,120;长度:180,186,200,210

双人床:宽度:135,150,180;长度180,186,200,210

圆床: 直径:186,212.5,242.4(常用)

室内门:宽度:80-95,医院120;高度:190,200,210,220,240

厕所、厨房门:宽度:80,90;高度:190,200,210

窗帘盒:高度:12-18;深度:单层布12;双层布16-18(实际尺寸)

沙发:单人式:长度:80-95,深度:85-90;坐垫高:35-42;背高:70-90

双人式:长度:126-150;深度:80-90

三人式:长度:175-196;深度:80-90

四人式:长度:232-252;深度80-90

茶几:小型,长方形:长度60-75,宽度45-60,高度38-50(38最佳)

中型,长方形:长度120-135;宽度38-50或者60-75

正方形: 长度75-90,高度43-50

大型,长方形:长度150-180,宽度60-80,高度33-42(33最佳)

圆形:直径75,90,105,120;高度:33-42

方形:宽度90,105,120,135,150;高度33-42

书桌:固定式:深度45-70(60最佳),高度75

活动式:深度65-80,高度75-78

书桌下缘离地至少58;长度:最少90(150-180最佳)

餐桌:高度75-78(一般),西式高度68-72,一般方桌宽度120,90,75;

长方桌宽度80,90,105,120;长度150,165,180,210,240

圆桌:直径90,120,135,150,180

书架:深度25-40(每一格),长度:60-120;下大上小型下方深度35-45,高度80-90

活动未及顶高柜:深度45,高度180-200

木隔间墙厚:6-10;内角材排距:长度(45-60)*90

桌椅子

桌类家具高度尺寸:700mm、720mm、740mm、760mm四个规格;

椅凳类家具的座面高度:400mm、420mm、440mm三个规格。

桌椅高度差应控制在280至320mm范围内。

沙发类尺寸

单人沙发座 前宽 》480mm

深度:480至600mm范围内,

高度:360mm至420mm范围内,

挂衣柜类的高度:挂衣杆上沿至柜顶板的距离为40mm至60mm,

挂衣杆下沿至柜底板的距离,挂长大衣不应小于1350mm,挂短外衣不应小于850mm。

衣柜的深度主要考虑人的肩宽因素,一般为600mm,不应小于500mm,

对书柜类也有标准,国标规定调板的层间高度不应小于220mm。小于这个尺寸,就放不进32开本的普通书籍。考虑到摆放杂志、影集等规格较大的物品,搁板层间高一般选择300mm至350mm。

1、标准红砖23*11*6;标准入户门洞0.9米*2米,房间门洞0.9米*2米,厨房门洞0.8米*2米,卫生间门洞0.7米*2米。

三、 掌握3Dmax的常用命令,学习基本的建模技术和熟悉《人体功能学》(二个星期)

 

1、3dmax的单位设置用厘米

2、捕捉命令设置

3、二维物体的创建

每个二维图形在自己的修改面板下都有相应的长,宽,高或半径之类的数值可调节大小。

二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。可以通过

添加edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)在二维工具面板中,要注意除了

Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加edit spline方能

够进行编辑。图形一般用点线来编辑或修改。

例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加edit spline去编辑。

4、二维物体编辑

修改面板

Enable in renderer(可渲染):一般线是渲不出来的,但是这个的勾打上就可以渲染出你加粗后的效果

Enable in viewport(可显示):在视图中显示你加粗后的效果

Radial(圆形):线条以圆形的方式显示

Thickness:数值代表圆形直径的大小

Side:边数,边数越多圆形就更圆

Rectangular(矩形):线条以方形的方式显示

Length:长度

Width :宽度

a、edit spline里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

点可以转变成一下这四种形式编辑:

Bezier Corner(贝兹角点)

Bezier(贝兹)

Corner(角点)

Smooth(圆滑)

b、Attach (合并):主要用来制作门窗、洞口;

attach mult: 合并多个二维物体

c、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach有直接分离和复制分离两种。Outline轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

d、Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,可以先框选两个点或几个点先点fuse(融合),再点击Weld命令。

f、break(断开点)

g、Trim(相减):两线相交,可以减掉相交多余的线

h、connect(连接):两点连接成一条线

i、画弧线时要记得将step的六改成0,再由加线的分段数去形成那个弧度(可以减少点面数)

5、二维转化成三维物体

a、直接单击右键转化

常用的是转成editable mesh和editable poly。转化后形成一个新的物体。基本修改命令一样,poly会多一点功能。

b、edit mesh:由修改面板里添加,可修改删掉,功能跟editable mesh一样。

c、edit poly由修改面板里添加,可修改删掉,功能跟editable poly一样。

d、bevelprofile(倒角剖面):通过一条线对另一条线的放样形成一个新的物体

e、extrude(挤出)

Amount:挤出高度

Segments:挤出后的分段数

Cap start和cap end:都打勾会上下封面

6、三维物体的创建

 

三维物体创建出来就可以改变长宽高或段数等,再通过转变成mesh或poly来修改。

7、三维物体编辑

a、convert to editable poly:

缩小选择,放大选择,选择同行线,选择关联的线

b、Attach,attach list

C、quickslice(裁切)   split(断开) : 运用裁切时把断开的勾打上就可以分开成两个元素,只针对物体

d、cut(剪切):在物体的面上加线

e、clear all:平整

f、auto smooth:圆滑

g、extrude(挤出)

h、break(断开):针对点的

i、weld:合并点,可调距离

j、target weld(连接点):从一个点连接到另一个点

k、connet(连接)

l、remove(移除):可移除点面,点面一起移除的话要按住ctrl不放

m、flip(翻转法线):做模型时要时刻注意有没有反面

n、inset(插入)

0、bevel(插入挤出)

P、Detach:分离

Q、cap(补面)

8、modifier list 修改列表

二维物体

A、Bend(弯曲)

B、bevelprofile(倒角剖面)

C、extrude(挤出)

D、FFD2*2*2,FFD3*3*3,FFD4*4*4,FFD(box),FFD(cyl)

E、mirror

F、lathe

G、Lattice

三维物体

A、Bend(弯曲):

Angle(角度)

Direction(方向)

Bend axis(弯曲的轴向)

Limit effect(约束效果)

Upper limit(正轴约束)

Lower limit(负轴约束)

B、FFD2*2*2,FFD3*3*3,FFD4*4*4,FFD(box),FFD(cyl)

C、Lattice

 

D、meshsmooth(圆滑)

E、mirror(镜像)

F、

G、MultiRes:减面

H、noise(噪波)

I、optimize:减面

J、shell(加壳)

K、symmetry

 

L、Twist

M、Unwrap UVW

N、UVW map

9、材质的编辑

M 材质编辑器的快捷键

Diffuse(固有色):后面的小方格加贴图

Self-illumination(自发光)

Opacity(透明度)

Specular level(反光度)

Glossiness(高光)

模型做好后要给相近的颜色

10、文件的导入导出

Import(导入)  以3ds,obj,fbx,ai,dwg

Export(导出)  以3ds,obj,fbx,ai

四、 练习制作家具,并能掌握《人体功能学》(二个星期)

五、 练习制作简单空间,家具比例正确(三个星期)

六、 练习制作复杂模型(三个星期)

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